
Вызов Шар — локация в Baldur’s Gate 3, в которой вам предстоит принять одно из самых судьбоносных решений во всей игре.
Читайте другие наши гайды по Baldur’s Gate 3:
- Лорроакан и Башня Рамазита
- Роман с Астарионом
- Литейная Стальной стражи
- Легендарное оружие и доспехи в Baldur’s Gate 3
- Где найти Кровь Латандера
- Адамантиновая кузня и босс Грим
- Достижения в Baldur’s Gate 3
Перед тем, как отправиться в Вызов Шар, удостоверьтесь, что вы закрыли основные квестовые арки первого и второго акта, например, сходили в ясли Иллек, Адамантиновую кузню и закрыли квест Хальсина. После встречи с Песней ночи в храме Шар назад дороги уже не будет.
Содержание
Как войти в Храм шар. Головоломка в усыпальнице Тормов

Проникнуть в Вызов Шар можно через Величественную усыпальницу. Вход в нее расположен в точке -181;103. Около входа вы встретите Рафаила, который предложит сделку, по которой от нас потребуется убить Юргира, который обитает внутри.

В мавзолее мы находим записки Кетерика и узнаем о подоплеке нынешних событий. В комнате с тремя фресками на стене нужно нажать на них в порядке развития истории падения Кетерика, а именно на Башню, Скорбь и Генерала. При неверном порядке комнату заполнит газ, вызывающий слепоту, отчего персонажи будут наступать на ловушки.

После этого откроются двери за последней фреской. Внутри встаем на круглую платформу и спускаемся в Вызов Шар. Он представляет собой разветвленный лабиринт.
Загадка со статуей на входе
В первой комнате по центру стоит статуя Шар, отшвыривающая персонажа при приближении. Как гласит круглая табличка перед ней, «ответ лежит во тьме». Если не хочется заморачиваться, можно воспользоваться багом, нажав на темный самоцвет перед статуей через Ctrl с милишным оружием в руке, из-за чего ваш персонаж в атаке проскочит первый защитный круг и можно будет просто нажать на самоцвет. Либо поступаем по задумке разработчика.
По углам залы есть 4 комнаты с саркофагами, на входе в которые установлены ловушки, а внутри расположены рычаги. Методично обезвреживаем ловушки и нажимаем на рычаги во всех комнатках.

С потолка опустятся кадила. Щелкнув на них, тушим мистическое пламя. Комната погружается в темноту, а вокруг статуи становятся видны магические круги и те места, через которые можно пройти к темному самоцвету.

Нажав на него, разблокируем круглую дверь, которая была запечатана магией, и проходим дальше. Без каких-либо развилок доходим до просторного помещения, в котором нам встретится 3 скелета, управляемых Бальтазаром. Вне зависимости от того, как строить диалог, он закончится нападением темных юстициаров. На первом ходу обязательно ставим сферу Дневного света из скилов Жреца/Друида, чтобы осветить юстициаров и лишить их баффа. Естественно, первым делом уничтожаем порталы.

После боя можно подобрать в сундуке редкий лук Полная неожиданность.

Проходим из этой комнаты на запад, чтобы активировать рунный круг.

Встреча с Бальтазаром в Baldur’s Gate 3
Чтобы не запутаться, продолжаем путь на запад. Мы уткнемся в комнату, в которой нам встретится скелет, говорящий от имени Бальтазара.

Можно представиться помощником на посылках у Зарелл (смотря как вы вели себя в Лунных башнях до этого). В любом случае, диалог опять будет прерван появлением темных юстициаров. Как и при первой встрече, освещаем комнату и уничтожаем порталы. Скелеты будут на нашей стороне, хотя они больше тянут на пушечные кости.

После боя нам откроется дверь в покои некроманта Бальтазара. Можно побеседовать с ним и заручиться помощью его голема. Бальтазар даст нам колокольчик для его призыва.

Мы взяли колокольчик, но он нам не пригодился. Возможно потому, что мы играем на балансе. Нам показалось проще убить Бальтазара, чтобы обыскать его комнаты и не встречаться с ним у Песни ночи. Больших хлопот он не доставит, особенно если Кровь Латандера будет ослеплять его упырей. В покоях ничего интересного, кроме ингридиентов для зелий. С трупа Бальтазара снимаем шлем на некроманта:

Из комнаты, в которой мы только что сражались с юстициарами, можно проникнуть в хранилище. Дверь придется вскрывать со сложностью 30. Пришлось слить больше половины воровских инструментов.

Внутри — сундуки с железом для Карлах и колечком на доп. урон по освещенным целям. Выходим из комнатки с сокровищами и направляемся к двери напротив, исследовать западное крыло Вызова Шар дальше. Ее можно вскрыть со сложностью 18.
За дверью — трапезная и алтарь, у которого можно помолиться, пройдя проверку на Религию 14. Тогда Шар ниспошлет на персонажа Милость ночной певуньи — бафф, дающий до долгого отдыха устойчивость к некротическому урону.

Из столовой путь лежит через дубовые двери, которые также придется вскрывать с проверкой 14.

За дверью — кусочек дикой природы. Если пройти чуть дальше, соблазнившись золоченым сундуком, на нас нападет Плащевик — моб, который умеет создавать свои копии. Он чувствителен к свету, так что можно использовать заклинание Дневной свет, чтобы создать ему некий дискомфорт. Не отвлекаемся на фантазмы-копии, а просто бьем Плащевика. Тогда проблем не возникнет.

В восточной части локации забираемся на скалистую кручу. Этот путь выведет нас к началу Вызова Шар, к статуе с магическими кругами. Можно воспользоваться быстрым переходом к порталу Вызов Шар и начать обследование восточного крыла, соответственно, двигаясь на восток от портала, пока не встретите ускользающего зверя. Встреча произойдет в этой точке:


Варианты взаимодействия с Юргиром
Смерть Юргира
Перепрыгните разрушенный пролет и бегите за зверем — он выведет вас напрямик к Юргиру, на которого Рафаил дал вам заказ. Конечно, можно сразиться с ним, но можно облегчить себе задачу, попытавшись договориться. Можно предложить Юргиру обменяться информацией о Рафаиле. После этого выбираем варианты:
- Покажи мне свой договор. Быть может, там есть какое-то условие, которое ты не учел?
- После этого необходимо пройти автоматическое испытание на Мудрость (Проницательность). Только в этом случае в дальнейшем станет доступна нужная опция в диалоге.
- Рафаил хочет, чтобы ты убивал темных юстициаров? Но зачем?
- В словах песни скрыта хитрая уловка. У тебя всего есть слушатели — твои слуги. Избавься от них. — Для успеха нужно выбросить 16.
- Это лишь начало: ускользающий зверь ведь тоже тебя слышит, не так ли? Убей её тоже. — Для успеха нужно выбросить 21.
- Верно. Теперь убей себя. Тогда ты выполнишь условия договора и переродишься в Аверно. Свободным. — Для успеха нужно выбросить 21.

Юргир перебьет всех помощников и прикончит себя. Даже если все проверки пройти не удастся, все равно бой пройдет гораздо легче. Теперь можно собрать лут и пофоткаться на массивном троне. С Юргира можно снять адское железо и очень редкий арбалет, который будет отлично сочетаться с Плащом охотника смерти и Огнестрелом.

Также нужно обязательно подобрать темный самоцвет — он понадобится нам позже. После этого можно обследовать северный путь из зала Юргира.

Мирное решение конфликта с Юргиром
Эти действия можно предпринять еще до встречи с Юргиром, но помните, что Астариону такой вариант развития событий не понравится.
Прямо у портала Вызов Шар (да и во многих местах по храму) можно встретить одну из местных крыс. Во время диалога она скажет, что мы недостойны милости Шар. Можно за это ее покарать, и после боя явится еще одна крыса, которая просит остановиться и не истреблять своих сородичей, потому что все они каким-то образом составляют единое целое, когда-то будучи одним человеком. Понимаем, что эти крысы и есть загвоздка, не дающая Юргиру завершить действие своего договора.

Можно согласиться сдерживать свои порывы в обмен на знания о запрятанных сокровищах, но они того не стоят. Если убить и эту крысу, около нас материализуется стая крыс. Если побежать за ними, они выведут нас на самый нижний уровень Вызова Шар, к ногам огромной статуи.

Спускаемся по скалистым кручам и начинаем истреблять скопившихся у подножия статуи крыс. Нас ждет несколько волн, но призрачные стражи сделают свое дело, у крыс по 1 ОЗ. На последней крысе запустится кат-сцена, и перед нами появится юстициар с парой ОЗ.

Добиваем его. С него падает очень редкий скимитар юстициара и редкий щит.

Теперь, если отправиться к Юргиру, он поймет, что именно мы — причина исчезновения песни из его головы. Рафаил будет тут как тут и заберет Юргира с собой в Дом Надежды, но без награды нас не оставят. После дела придется искать способ помириться с Астарионом через Убеждение.

Если вы успели дойти до Юргира до общения с крысами, можно предложить ему подождать, пока вы осмотритесь вокруг, предполагая, что он упустил какие-то нюансы своего контракта. Тогда на карте появится отметка, ведущая прямиком к основанию статуи. В этом случае придется щелкнуть на кровавую пентаграмму и поломанную фигурку.

Появится крыса, с которой нужно будет провести уже рассмотренный нами диалог. После боя можно идти сдавать квест Юргиру.
Сокровище крыс
Чуть поодаль от места обитания Юргира среди кишок и грудных клеток мы обнаружим паучье мясо. Можно не стесняясь попробовать немного на вкус. Большинство спутников такой риск не одобрит. В сундуке неподалеку находим сапоги на Барда.

Если мы согласились не убивать крыс в обмен на сокровище, то на карте будет отметка. Судя по ней, схрон недалеко. От куска паучьего мяса идем на запад. Нужно перепрыгнуть через обрушившийся переход (-666;-724).

Двигаемся вниз по лестнице. В конце нее видно, что еще есть, куда спускаться. Прыгаем, использовав Плавное падение. В точке -684;-710 замечаем шатающуюся плитку. За ней — «сокровище», по сути, ничего ценного.

Забрав содержимое, можно пройти в соседнюю комнату, за круглой дверью. Под зеркалом утрат берем серебряный ключ и открываем сундук в нескольких метрах от него. Здесь мы закончили. Можно телепортироваться в точку Вызов Шар и отправляться на долгий отдых. Перед сном нам явится Рафаил и расскажет все, что знает о шрамах на спине Астариона.
Испытания Вызова Шар
Если пройти от портала локации на север, Шар поприветствует нас словами о необходимости прохождения испытаний. Успех обеспечит нам необходимые квестовые вещицы — темные самоцветы, аналогичные полученному от Юргира.
Испытание мягкого шага
Вход на первое испытание находится тут же, в коридоре, в точке (-763;-756). Щелкаем на жертвенную чашу и сбрызгиваем ее своей кровью. Нам нужно пробраться на другую сторону мини-лабиринта.

В лабиринте нельзя попадаться на глаза теням, иначе они отправят к началу испытания и нанесут немного психического урона. Поэтому проходить этап нужно в скрытности. Самым простым вариантом будет отправить Плута в крайний правый вход. По проходу слева на стене будет кнопка. Нажав на нее, проходим дальше, поднимаемся по лестнице и оказываемся у кованых ворот, за которыми видим самоцвет. Остается только вскрыть их с проверкой на 10.

Берем самоцвет с алтаря и жмем на темный транспорт. Он выбросит нас к началу испытания.
Испытание самоповторения
Возвращаемся в коридор и двигаемся дальше на север. Нужная дверь будет в точке -765;-727. Жертвуем кровь и готовимся к бою.
Противостоять нам будут наши же копии, только с уязвимостью к лучистому урону. В идеале, каждому персонажу необходимо бить только свою копию, иначе на него будет наложен дебафф до долгого отдыха. Но, учитывая сопротивление противников, которые, в отличие от нас, ничем не ограничены, лучше бить кого удобно и отправиться на долгий отдых после сражения. Не забудьте подобрать с пола темный самоцвет и кольцо любовь убийцы.

Испытание прыжка веры
Чтобы добраться до комнаты со следующим испытанием, спуститесь по лестнице в конце коридора. Нужная дверь будет сразу у ее подножия.

Активируем альтарь. Нам нужно пройти «по воздуху» до другого конца зала. Плиты, по которым нужно передвигаться, видны издалека, но при приближении они исчезают. Перед алтарем нанесена карта расположения плит для приключенцев с хорошей памятью.
Можно отправить на испытание Лаэзель, которая просто напросто перепрыгнет с одного каменного островка на другой, для последнего шага использовав псионический прыжок. Туманный шаг не поможет — точки назначения не видно. Берем самоцвет и перемещаемся к началу через темный транспорт.

Теперь у нас на руках есть все нужные самоцветы для того, чтобы попасть к Песне ночи. Но сначала нам нужно добыть Копье ночи, поскольку без него Шар не пропустит нас к цели.
Библиотека Безмолвия. Добываем Копье ночи
Выходим из третьего испытания и направляемся дальше по этажу, в точке -744;-758 располагается проход в Библиотеку за полупрозрачной завесой.

В центре зала висит сфера-библиотекарь, распространяющая ауру немоты. В первую очередь нужно навалиться всей группой на нее. После этого бой пойдет как по маслу.
В юго-западном углу находим скелет со свитком. Читаем записку — нужная кнопка для открытия недоступного раздела библиотеки расположена с северо-западной стороны. Нажимаем на кнопку справа от железных подъемных ворот.

Внутри — постамент с названием «Загадка ночи». В него нужно вставить книгу «Учения об утрате: Ночная Певунья», которую можно найти тут же, в библиотеке, на одном из стеллажей. Стеллажи охраняются ловушками, их надо обезвредить.

После размещения книги откроются ворота в секретную комнату библиотеки. Внутри на алтаре — Копье ночи и Полулаты темного юстициара, в золоченом сундуке за ним — Шлем темного юстициара.



Последний шаг на пути к Песне ночи
Теперь мы готовы к встрече с Песней ночи. От портала Вызов Шар идем на восток, к древнему алтарю на пьедестале расплаты. Вставляем один из темных самоцветов в алтарь. Активируется древний лифт. Нажимаем на самоцвет перемещения на круглой платформе и едем вниз.

Внизу нас встретит еще один древний алтарь. По очереди вставляем в него оставшиеся самоцветы. Нас пропустят дальше, и мы окажемся у входа в Царство Теней. Прежде, чем спускаться, завершите все свои дела в регионе, поскольку ваши дальнейшие действия повлияют на окружение, и все изменится безвозвратно.
Мы провели вас по Вызову Шар — одному из самых больших данжей в игре. Надеемся, что наши подсказки вам помогли. Читайте дрегие наши гайды по Baldur’s Gate 3.









