
В этой главе Сага встречается лицом к лицу со Скретчем. Помогаем ей разделаться с ним и собрать оставшиеся коллекционные предметы в этом гайде по Alan Wake 2. Другие подсказки по прохождению Алан Уэйк 2 можно найти здесь.
Заходим в управление шерифа. Естественно, света нет. К камерам, где, как думает Сага, держат Уэйка, не пройти из-за отсутствия электропитания. Теперь надо решить и эту проблему.
В маленькой комнатке спряталась от одержимых Эстевез, отжавшая у нас дело. Выглядит она так себе, но жить будет. В помещении справа от нее расправляемся с тенью. Теперь можно спокойно обсудить происходящее с коллегой. Она расскажет, что Алекс живой, но в морге. Алан и правда в камерах. Электричество можно запустить в подвале, и она даст нам от него ключ.

Идем до конца коридора, заходим в дверь слева. Эстевез по рации велит поискать предохранитель. Естественно. Прямо по курсу комната с кофе. Справа много припасов и схрон. Считаем количество палочек в каждой фигуре на рисунке. Получаем 146. Забираем содержимое. Если пройти дальше по направлению к моргу, услышим, как отстреливается от врагов Алекс. Бежим к нему. Наконец-то можно пообщаться, и наш друг уже считает альтернативную реальность с мертвой Логан настоящей. Он даст нам предохранитель.
Читаем записи о состоянии Кейси справа от него, на столе. Щиток здесь же, в комнате. Вставляем недостающий элемент и по пути наверх к Эстевез на нас нападут монстры. Поднимаемся к ней, она уже за столами дежурных и раскроет нам немного свежей информации.
Идем в кабинет шерифа справа от помещения с камерами. В витрине хранится помповый дробовик, но он под замком. На столе отчеты Эстевез. Копаемся в компьютере за одним из столов. Рядом с ПК навалены книжки, три из них из одной серии. Берем первые буквы имен авторов каждой из них по порядку (КБВ = QBW на английском языке, подсказка разработана под английский алфавит) и переводим в цифры согласно листочку рядом. Получается 723. Вводим код на замке от витрины и забираем оружие.
Босс Скретч

Идем к камерам. В первой камере справа поднимаем страницу рукописи. Находим Уэйка и говорим о Щелкунчике. В этот момент он обратится в Скретча и убьет Яакко. Откроется дверь на задний двор — бежим туда. Наша задача состоит в том, чтобы зарядить три неоновых куба.

Это оборудование ФБК для борьбы с тьмой. Скретч просто так не даст этого сделать. Он будет подлетать, когда вам останется совсем немного. Чтобы его задержать, надо нанести ему достаточное количество урона. Тогда он встанет в ступор и времени у нас будет предостаточно. Очень зашло помповое ружье. У него 6 зарядов, а чтобы притормозить Скретча, их нужно 3 (с другим оружием выстрелов может потребоваться больше или меньше). Это показалось самым эффективным решением. После заряда трех кубов Скретч растворится.
План с Аланом Уэйком и Щелкунчиком рассыпался, и Сага задается логичным вопросом, что же делать теперь?
Общаемся с коллегами. Эстевез дает нам ключ от секретных документов. Илмо же расскажет, что культ — добрые ребята, работающие против темных сил. Эти обсуждения дают нам повод покопаться в досье в нашей голове. Теперь можно почитать секретные документы ФБК в камере. Обсудив свой новый план с товарищами, бежим к машине — надо забрать коллекционные предметы с озера Колдрон. Около авто натыкаемся на страницу рукописи.
Уже на озере нам не нужно спускаться вниз. Теперь, при помощи болтореза, мы получим доступ к локации «Съемные коттеджи». Пролезаем в дыру в заборе, в которую нас изначально впустил Миллиган. По дороге к коттеджам находим несколько газет:

Вламываемся на территорию домиков. Обойдем ее по часовой стрелке. Сразу справа детская писанина. Видимо, темная сущность и белками не брезгует. Все домики пронумерованы. В первом домике лежит страница рукописи. В ванной комнате стоит схрон. Его пока не открыть, надо поискать ключ.
Чтобы попасть во второй дом, надо пройти насквозь через третий, в их общий дворик. Во втором коттедже на комоде будет последний в этом регионе ланч-бокс. Через тот же дворик, пробравшись под стволом дерева, попадаем на остальную территорию.
Сквозь пятый дом проходим в четвёртый. На столе находим записи. В центре на полу — детский стишок. Кладем ворону на глаз, монстра на птенца, а супергероя на драгоценности. Когда выйдем из дома, на нас, по классике, нападут. Идем в шестой дом. У телика лежит подвеска. Берем куклу-отца из чемоданчика. Нужно отнести ее на станцию Witchfinder. На тумбочке у дивана читаем газету. На стене последняя голова оленя.
Осталось открыть схрон. Ключ от него находим невдалеке под сосной со светящейся цифрой 2. Бежим к первому дому. На общей улице нас уже ждут. Отстрелявшись, открываем схрон и получаем ключ от маяка. Бежим на станцию Witchfinder. Здесь вслух зачитывают новый стишок. В доме в разных местах можно найти рисунки. Отца ставим на глаз справа от входа у окна. На кухне кладем мать на сердце, а в спальне на солнце размещаем куклу-героя. Поднимаемся на второй этаж. В манеже оставляем ребенка, а куклу-плута ставим на волны в ванной.
Внизу активируется рация. Отвечаем сотруднику ФБК. После разговора убираем тьму над рацией и в награду за старания получаем четвертую ячейку на браслете.
Едем в Уотери. Отпираем маяк, внутри будут планы Илмо, две странички и прилично припасов. Теперь нужно доделать дела в Брайт Фоллс. Идем в отель. К этому моменту мы погладили уже все чучела оленей, поэтому станет доступна дверь в конце коридора, за которой комната с припасами.
Осталось найти любое ведро уборщика и переключиться на Алана Уэйка.
Конец девятой главы.
<<< К восьмой главе К десятой главе >>>
- Прохождение Alan Wake 2. Возвращение 3: Местная
- Прохождение Alan Wake 2. Возвращение 4: Без шансов
- Достижения Alan Wake 2
- Лучшие игровые мыши
- Лучшие игровые клавиатуры
- Лучшие игровые гарнитуры
- Лучшие игровые телефоны
- Лучшие игровые мониторы
- Лучшие видеокарты Nvidia RTX
- Лучшие видеокарты для игр и работы
- Лучшие процессоры Intel и AMD для игр и работы
