
В этой главе Сага Андерсон отправляется в одиночку на поиски Щелкунчика, который, предположительно, в руках у культистов. Проходим Alan Wake 2 вместе с вами. Другие гайды по Алан Уэйк 2 можно найти здесь.
Выходим из машины в Уотери. Местность изрядно подтоплена. Прогуляемся вдоль берега — возле сауны висит плакат. Нам нужно попасть в этот трейлерный парк.

Непосредственно у сауны есть возможность поболтать с мужичком в полотенце и на костылях. Внутри здания собираем припасы. По другой стороне улицы магазинчики — в них зайти нельзя. Проходим на задний двор. Здесь чинят катер. Чуть поодаль находим ящик с патронами.

В файловом ящике лежит лекарство. Теперь можно заглянуть в единственно доступное здание с этой стороны улицы — Суоми-холл. На сцене поет человек, подозрительно похожий на уборщика из студии Mr Door. Получаем в коллекцию радио его песню. Аудитория на разговор не настроена. Плакаты слева от сцены отсылают к первой игре. Осматриваем остальные плакаты и проходим в приоткрытую дверь гримерки. Сочувствуем голове оленя. Тут же можно сохраниться и, при желании, сменить персонажа при помощи ведра уборщика. У выхода изучаем карту.
Теперь двигаемся в сторону перекрытой дороги. За ограждениями встречаем братьев Коскела. Они ведут себя с нами, как старые знакомые. Беседуем на все темы и получаем улики. Изучив досье, решаем подыграть братьям и просим «свой» ключ от трейлера. Пока они ищут в «Мире кофе» того, кто поможет нам с ключом, направляемся в парк по тропинке.
Со стороны «Мира кофе» в нас вдруг начинают лететь топоры. Пробегаем этот участок и стреляем во врага справа на скале. Дальше по дороге убиваем еще одного. В тупике справа находим детский стишок, фигурки оленя и лося. Кладем лося на изображение дерева.

Идем обратно по тропинке и у ног огромной фигуры лося подбираем подвеску. Возвращаемся за миниатюрным лосем и идем дальше к нашей цели. По дороге тормозим у вывески с картой местности и поворачиваем от нее направо. Наверху нас ждет схрон культистов. Повторяем показанный нам порядок и забираем содержимое. В метре перед схроном на земле не забудьте подобрать страницу рукописи.
Возвращаемся на основной маршрут. Он выводит нас к охотничьему домику. Запускаем генератор во дворе. Справа от него на стене патроны в шкафчике. Неподалеку еще один схрон культистов:

Код от сейфа как-то связан с арбалетной стрельбой. Здесь же, во дворе, осматриваем мишени. В пятерке торчит одна стрела, в одной из двоек — две, в семерке — три. Получаем код 527. Теперь в нашем арсенале есть арбалет и можно подбирать в инвентарь болты. В здании нас ждет страница рукописи и термос с нашим любимым кофе.
Теперь идем по карте к радиовышке, не забывая подбирать припасы из шкафчиков на столбах. Как только мы попали в луч света от фонаря, к нам в коллекцию добавилось радио «Часы с кукушкой Терри». За радиовышкой спрятан ланч-бокс:

Слева от вышки на деревянной лавке — коробка с фальшфейером. Если пройти чуть дальше в этом направлении, ближе к обрыву, находим детские стихи. Ставим олененка на рисунок дома. Из темноты на нас выскочат два тронутых тьмой волка. Находим труп оленя рядом с красным ящиком и подбираем подвеску.

Забираем игрушку из нарисованного круга. Возвращаемся на основную тропу и спускаемся к озеру. Перейдя через мостик, берем правее — здесь у палатки нас ждет следующий ланч-бокс, а на столе — припасы.

Идем по дороге в «Мир кофе». Перед входом в парк в хозяйственной постройке можно сохраниться и найти еще одну страничку рукописи. Заходим в классический криповый парк развлечений. Сразу по левую руку будет несколько ящиков с припасами. Читаем записки у двери в лавку. Нам намекают на наличие отвертки где-то поблизости. Учитывая, что последний раз ее использовали у панели управления «Кофеваркой», надо поискать там. Поработав с уликами в чертогах разума, приходим к тому же выводу.
Слева от входа на «Вертел» стоит схрон. Чтобы его открыть, надо внимательно рассмотреть чашечки на колесе обозрения. Ищем полосатые. По часовой стрелке это чашки 1, 4 и 7. Вводим код 147 и получаем патрончики. По пути к «Экспрессу Эспрессо» находим еще один схрон у колодца «Хуотари». Его тоже с полпинка не откроешь. На крышке написано что-то про улыбку.
Забираемся на аттракцион «Экспресс Эспрессо». У панели управления находим батарейки. Кнопка запуска карусели не работает. С внешней стороны аттракциона находим щиток. Естественно, без одного предохранителя.

Идем на основную площадку «Мира кофе». Рассматриваем агитку мэра:

Видим жуткую статую улыбающейся кофеварки посередине. Прямо за ней слева подбираем с земли едва заметный ключ.

На столе у подсвеченной беседки забираем лекарство. Много припасов также можно отыскать среди палаток. Там же и пару арбалетных болтов:

Заходим на аттракцион «Кофеварка». Он запустится. Из верхней чашки вас попытается подстрелить одержимый. Еще несколько нападут сбоку. С панели управления по левую сторону берем отвертку. На выходе с аттракциона вам встретится еще несколько друзей.
Возвращаемся к сувенирной лавке и вскрываем дверь отверткой. Внутри припасы и страница рукописи. За стойкой — сейф. Он заперт, но нам поможет подсказка, написанная рукой Илмо. Для этого понадобится таблица с работниками, она неподалеку на стене.

Ну тут без доски зацепок точно не разобраться. Наведя порядок в голове Саги, понимаем, что Бюро находок — сыщик, Охрана — наблюдатель, а Уборщик — чистильщик. Соотносим цифры с расположением фото и получаем код 146. Забираем ключ. Перед уходом не забываем открыть схрон у колодца, на пути к которому на нас опять нападут метатели топоров.
Выходим из парка через южный выход. Если зайти за левую желтую стойку у входа, можно найти припрятанный ланч-бокс:

Идем по шоссе налево до вывески трейлерного парка. Сворачиваем к нему и сохраняемся в домике. Рассматриваем агитку мэра слева от входа в него.

Пока не заходим в парк — выбираем левую дорогу, поднимающуюся вверх. Приблизившись к беседке, получаем в коллекцию радио «Джим, кандидат в мэры». На самом верху притаились три тени. Справа от маяка детский стишок.

На крыльце маяка подбираем три игрушки. Кладем плута на волны, а старца на глаз. Естественно, на нас сразу вылетит тень. Спускаемся по деревянным ступеням вниз к дороге и чуть левее к воде. Проползаем под деревом и слева берем подвеску:

Возвращаемся наверх по лестнице. По пути можно сохраниться в домике. Слева от него над обрывом лежит ланч-бокс. У маяка не забудьте забрать с собой кукол. Если вскарабкаться на выступ за прицепом, можно найти схрон культистов:

Он заперт, но подсказка намалевана флуоресцентной краской на камнях. Смотрим, как связаны ветки рядом с символами I, II и III. Получаем комбинацию:

Забираем содержимое. Теперь можно, наконец, идти в трейлерный парк. На входе встретят старые, очень старые боги Асгарда.

Поболтав с дедулями, обследуем территорию. Слева от входа запрятан еще один мотивирующий ланч-бокс:

Сперва заходим в дом по левую руку от входа. Смотрим ооочень долгую рекламу братьев Коскела «Колесницы». Слева ждет ласки голова оленя. Больше ничего интересного тут нет. В трейлере за этим домом на входе слушаем радио «Странная шутка Гил», на кухне разживаемся батарейками.
Наша главная цель находится прямо за спиной у богов. Обследуем трейлер, площадь которого больше, чем у моей квартиры. Собираем все активности, в том числе рассматриваем плакаты и рисунки Логан.
Рукопись и правда меняет реальность. Выйдя из трейлера, замечаем культиста на выходе из парка. Бежим за ним. Он заманивает нас на территорию мастерской «Рыцари Калевалы». Идем по правой стороне. В кабинете из содержимого писем узнаем, что тут все повязаны, включая братишек Коскела, и что код от соседней двери в какой-то кружке со смайлом. Обыскиваем мастерскую. Идя по левой стороне, натыкаемся на огромную пиалу с нарисованной улыбкой. Внутри нее указан символ. В этом же закутке на столе берем страницу рукописи.

Также есть несколько рисунков неподалеку:

В дальнем левом углу хвалим голову оленя. Возвращаемся в кабинет. На замочке набираем код в следующем порядке: рисунок с коробки, с картины и с «кружки». Фух, внутри светло.

Читаем документы, берем предохранитель, рассматриваем доску на задней стене и сохраняемся, прежде чем спускаться в подвал. Нас встречают Миллиган и Торнтон. Уроды забрали Щелкунчик прямо из-под нашего носа. Развернувшись, подбираем с пола страницу. Где-то тут есть Складка, и наш путь лежит туда.
На выходе из кабинета на нас нападет тень. Чтобы выйти из мастерской, нужно прогнать фонариком сгустки тьмы. Снаружи обращаем внимание на колесницу-инсталляцию с колодцем и подробно рассматриваем ее. Многого не достает. Справа на платформе не хватает элемента управления. Изучаем список на столе справа. Он подскажет расположение отсутствующих частей. Лезем в чертоги разума и расставляем все по полочкам. Нам нужна маска лося, лежащая на дне колодца в «Мире кофе».
Возвращаемся в этот милый парк развлечений, он прямо за воротами. Берем черепок и несем к колеснице. Теперь бежим в сувенирную лавку и берем игрушечный нож.

Теперь — к палаткам «Развлечения без ограничений», где нас уже напугала ржущая как злодей кружка кофе — мистер Дриппи. Она машет ручкой. Сзади прилеплена на скотч кассета. Забираем ее. Для достижения стреляем жуткой фигуре в лицо.

Осталось сходить за печатной платой до «Экспресса Эспрессо». Вставляем в щиток предохранитель и идем к панели управления. Запускаем карусель. Остановить, нажав на кнопку, ее необходимо тогда, когда напротив вас появится место без ракеты. Спускаемся вниз, поворачиваемся на 180 градусов и лезем под мостки. Протиснувшись сквозь дощатый коридор, забираем плату. Карусель начнет крутиться. Лезем в другое, соседнее отверстие в мостках и выбираемся наружу. На земле перед нами страничка.

Возвращаемся к колеснице и расставляем все элементы по местам. Откроется портал в Складку. Лезем в колодец.

Идем сквозь шахту и выходим к сауне. На обеденном столе страница рукописи. Идем по деревянным мосткам и вверх по ступенькам, пока не доберемся до колодца, из которого доносится голос Логан. Спускаемся вниз.
Пройдя по шахте, выбираемся наружу и мы… эээ… опять у той же сауны. Страница на этот раз лежит на столе на улице. Бежим той же дорогой и опять лезем в колодец. Он наполняется кровью. Бежим по тропинке. Появляется музыка и становится все громче. Выходим к палатке. Осматриваем этот пятачок, берем батарейки.
Если развернуться, на нас нападут тени. идем обратно, перед нами появится небольшой лаз. Снова выходим к чертовому колодцу. Спускаемся. Идем по залитой кровью шахте. Опять выходим к сауне. Выключаем радио. Движемся по уже знакомой тропе к колодцу.
Боссы: Миллиган и Торнтон

На пороге решающей сцены нам любезно предложат затариться из нашей коробки и дадут припасов. Набив арсенал, совершаем последний рывок к колодцу и наблюдаем, как порабощенные тьмой копы вылезают из колодца. Тактика против них заключается в чередовании стрельбы и засвечивания пятен тьмы. Если вы попытаетесь стереть любое пятно, пока стрелок на ногах, в вас обязательно попадут и быстро сбросят ХП до 0.
Сначала всадите несколько пуль в стреляющих, пока они не упадут. Как только появится возможность уничтожить пятна тьмы, Сага скажет об этом. Снимите несколько пятен. Стрелки восстанут 2-3 раза, прежде чем вы успеете стереть все пятна тьмы. Сага также оповестит, когда Миллиган и Торнтон станут смертными. Добиваем их и смотрим кат-сцену. Щелкунчик у нас в руках.
Теперь можно спокойно забрать последний ланч-бокс за мастерской:

Вода схлынула, и стала доступна дополнительная территория для исследования в трейлерном парке. При приближении к крыльцу самого южного дома слушаем радио «Технические вопросы». Внутри здания патроны и разные записки.
Под навесом для чистки рыбы находим фигурку медвежонка:

На пирсе на левой скамейке нас ждет кукла:

В конце же пристани есть коробка с патронами и детский стишок. Ставим куклу-старца на изображение воды, а медведя — на рисунок конфеты. Идем с пирса по следам тьмы и слева у навеса на нас выпрыгивают трое одержимых. У раковины, там, где нашли медвежонка, теперь подбираем подвеску. Не забудьте игрушки на пирсе.
У крайнего правого домика под навесом схрон. При приближении к нему на нас выскочит еще парочка теней. Но схрон заперт и подсказок нет.

В дом можно вломиться при помощи отвертки, украсть батарейки и покопаться в компьютере. Там и находим подсказку для схрона:

Ключик припрятан на столбе на улице. Поднимаемся повыше по доскам и берем ключ:

Забираем из схрона ништяки. Можно возвращаться в городок. Добравшись до цивилизации, забираемся в самый дальний уголок, там стал доступен еще один схрон:

На крышке простая задачка на систему уравнений. Если лень ее решать, то вот ответ — 496. Забираем нужности. Также можно вломиться с помощью отвертки в дом на задворках, слева от ремонтируемых катеров. Забираем с кухонной столешницы куклу, читаем документы и письма на ПК. В дальнем помещении находим стишок.

Кладем плута на рисунок драгоценностей, а куклу-девушку — на домик. С почтового ящика на крыльце забираем подвеску. Теперь с чистой совестью садимся в машину и уезжаем из этой дыры, не забыв прихватить с собой кукол.
Конец шестой главы.
<<< К пятой главе К седьмой главе >>>
- Прохождение Alan Wake 2. Инициация 1: Глубокая ночь
- Прохождение Alan Wake 2. Инициация 2: Кейси
- Достижения Alan Wake 2
- Лучшие игровые мыши
- Лучшие игровые клавиатуры
- Лучшие игровые гарнитуры
- Лучшие игровые телефоны
- Лучшие игровые мониторы
- Лучшие видеокарты Nvidia RTX
- Лучшие видеокарты для игр и работы
- Лучшие процессоры Intel и AMD для игр и работы
