В этом гайде по Alan Wake 2 мы вместе с Сагой организуем спасательную операцию, чтобы выручить нашего родного, как оказывается, дедулю Тора. Другие гайды по прохождению Алан Уэйк 2 можно найти здесь.
Дверь особняка нам открыла милая девушка Роуз, тут же узнавшая нас. Но к дедулям она нас не пускает. Нам удается убедить ее впустить нас внутрь — уже хорошо. Наконец-то мы не бродим по дремучим лесам.
В комнате за аркой справа в темном углу берем ланч-бокс, рядом ящики с припасами. В шкафу кто-то устроил фанатский уголок, посвященный Алану Уэйку. Возвращаемся в коридор и из комода беспардонно забираем батарейки. В комнате слева тоже обносим комод. Любуемся плакатами Old Gods of Asgard.
Доходим до медсестрички. Слева от нее еще один комод. Она проводит нас к обитателям «Вальгаллы» в зал справа. Расспрашиваем их о Торе и Одине. Узнаем, что Один, как минимум, у себя в комнате на втором этаже. Ловим шпильку в адрес русских. Проходим по залу и ловим по ТВ рекламу «Смесь Брайт Фоллс». Встречаем нашего любимого уборщика Ахти. Он нам ничем не поможет. Как, в прочем, и медсестра.
Поднимаемся на второй этаж. На площадке комод с припасами. Слева незапертая комната со старичком. Не отвлекая его, забираем батарейки из шкафчика. Рядом комната отдыха. В ней — голова оленя, припасы и термос с кофе.
Переходим в коридор справа от лестницы и запоминаем карту.
Напротив нее — комната Тора, в ней все перевернуто вверх дном. Осматриваем активные точки и идем искать дальше. В следующей комнате с бабулей выслушиваем выговор и опустошаем комод.
В комнате Одина читаем записи и разглядываем фото на стене. Дедуля не в кондиции. Идем в обитель разума и раскладываем улики. Ментально общаемся с Одином и узнаем, что тьма нацелилась на дедушку Тора. Надо спасать.
На этаже лицом к стене стоит криповая бабуля. Заглянем на третий этаж, тут комнаты Нормана и Мэнди Мэй. У последней весь интерьер увешен вязаными украшениями, которые до сих пор указывали нам путь к ланч-боксам. Интересно. На этаже дергаем за ручку дверь со спиралью. Нас напугает своим появлением Ахти. Спускаемся на первый этаж и просим Роуз отпереть проход в Оздоровительный центр. Выходим наружу. Сразу на входе в здание, слева, есть карта.
В санитарной комнате напротив регистратуры берем припасы из аптечки. Заходим в коридор, ведущий к палатам. В первой же палате находим койку Тора, на ней — окровавленные бинты. С поста медсестры берем страницу рукописи. Собираем припасы здесь и в первой смотровой. В процедурной можно сохраниться.
В комнате реабилитации застаем Тора. Бежим за ним в дверь напротив. Она захлопывается перед нашим носом. Идем в восточную дверь. В офисе только ресурсы. Идем в верхний коридор. В комнате охраны читаем пахнущие клюквой записки Влада. Собираем ресурсы. В задвижке находим свидетельство того, что Коскела приняли Владислава в свои ряды.
Нужен пароль. Из дневника Влада понимаем, что его приняли в культ в августе. Священная для него дата принятия в ряды — день после новолуния. Судя по календарю, это 17.08.23. Вводим дату на ПК. Открываем замки, смотрим видео с Тором, громящим все вокруг, и читаем почту с подсказкой, где дверная ручка от Мастерской.
За стойкой ресепшен берем дверную ручку. В комнате отдыха для персонала — батарейки. Прилаживаем ручку к двери мастерской, заходим и гладим голову оленя. Тут же страница рукописи, а в шкафчике ружье.
Возвращаемся к двери, за которой исчез Тор. Ее охраняет какое-то теневое чудовище. Светим фонариком и расстреливаем его. Напоследок Сага сама запихнет ему фальшфейер в лицо. За дверью в стене столовой торчит молоток Тора. На кухне припасы. В раздевалке за кухней находим еще ресурсы. Выходим во двор и смотрим кат-сцену.
Тор погружается в озеро на глазах у Роуз, которая как будто в курсе происходящего. Но с нами она говорить не хочет и прикидывается дурочкой. Анализируем досье и находим подход к Роуз. Она опознает в нас героиню романа и отдаст свой ключ-брелок. Бежим сохраняться в комнате отдыха в особняке и при подъеме с первого этажа на второй поднимаем с пола страничку рукописи с подсказкой, как открыть Складку. В обители разума беседуем с Одином в рамках досье и узнаем, что пластинка в музее. Дверь в музей находится по левую руку на втором этаже. Открываем дверь брелоком Роуз.
На полу находим разбитую рамку от пластинки. Запись у Синтии. Ее комната на третьем этаже, справа. При приближении погаснет свет — пропуском не воспользоваться. Нас прервет Ахти и посоветует сходить в подвал запустить генератор. Задаем ему стандартные вопросы и бежим на улицу искать вход в подвал. На выходе справа на террасе собрались все пенсионеры. Опрашиваем их и просим оставаться на крыльце, где безопасно.
Ко входу в подвал можно добраться через двор с прудом. Здесь на нас нападут трое одержимых пациентов. Заворачиваем за угол дома и спускаемся в подвал.
Двигаемся по линейному маршруту. На бирюзовой цистерне читаем записку. Опять предохранители подвели. У печки поднимаем страницу. В комнатке со щитком можно сохраниться. И да, опять отсутствует предохранитель. Что ж, идем искать. Сразу слева будет ящик с припасами. Идем направо, пролезаем под балкой. Здесь лежит страница рукописи. Идем в рабочую зону. На стене находим подсказку о расположении предохранителей.
Дверь в прачечную заперта, поэтому придется протискиваться в узкий проход в верхнем правом тупике.
По пояс в воде, выбираемся из тоннеля в кладовую. Здесь читаем газетную заметку на столе. Есть ящик с инструментами, но от него нужен код. В прачечной берем страницу со стола слева. Чуть дальше на доске на стене написан код от ящичка — 273. Внутри него — один единственный предохранитель. Бежим устанавливать его на место. Да будет свет. Теперь можно открыть брелоком одну единственную комнатку в подвале, там хранятся припасы. По дороге наружу смотрим видосик.
Выходим, наконец, из этого жуткого места. В чертогах разума читаем досье и догадываемся, что запись Anger’s Remorse в ванне в комнате Синтии. Направляемся туда. Сначала можно заглянуть в соседнее помещение, которое занимает Гейл. Здесь на полу лежит страничка рукописи.
В комнате Синтии не торопимся заходить в ванную — осматриваем фото на дневник. В клозете все заляпано тьмой. Прогоняем фонариком пятно тьмы из ванны, берем пластинку и подбираем страницу рукописи с пола. Идем к автомату — его охраняет жуткое создание тьмы. Расправившись с чудовищем, кладем пластинку в аппарат. Получаем пять записей Old Gaods of Asgard в коллекцию радио.
Смело заходим в светящуюся красным Складку у пруда и оказываемся в каком-то бункере. В первом помещении справа подбираем патроны, на столе напротив входа — лекарства и статья про юную утопленницу. Идем дальше по коридору. За дверью слева вы начнете бегать кругами, чтобы выбраться, надо развернутся назад. Очень долго идем прямо по основному коридору и спускаемся по лестнице с красным фонарем.
За стеной с нерабочим выключателем нас встретит тень. Убиваем его и заводим генератор. Теперь можно активировать рычаг. Обстановка изменится. В темном углу берем припасы и выходим в одну единственную дверь. Идем знакомым путем. Он приведет нас в тупик. Разворачиваемся и идем на развилке направо.
Доходим до ступенек. Если нырнуть в низкий лаз слева, можно попасть в комнату с припасами:
Вверх по лестнице — запертый шкафчик и рычаг. Активируем переключатель. Появится дверь, за ней — патроны и запертые локации, а также еще один рычаг. Нажимаем на него. Кроме припасов, в одной из задвижек находим ключ:
Бежим отключать первый рычаг, чтобы вновь появился запертый шкаф. Отпираем его и забираем болторез. Снова нажимаем на первый рычаг и идем в открывшееся помещение активировать второй. Когда мы приблизимся к двери, с которой можно срезать замок, слева сквозь стену проломится тень и нападет на нас.
В открывшемся из-за тени помещении собираем патроны. Убрав тень из прохода слева, открываем болторезом дверь. Спускаемся по лестнице вниз. В третий раз проходим по тем же коридорам. В зале слева будут патроны и батарейки, фальшфейер. Двигаясь дальше по основному коридору, доходим до просторного зала.
Быстро перебегаем в центральную область с одного камня на другой. По воде можно бежать, но не задерживайтесь, иначе старая ведьма выпрыгнет и схватит нас за пятки. Добираемся до панели управления.
Если нажать на кнопку, ничего не произойдёт. Нужно запустить генератор. Вновь перебежками с островка на островок добираемся до выхода в затопленный коридор:
В коридорчике придерживаемся той же тактики. Если идти направо, найдем ресурсы. Слева будет несколько комнат с припасами, прежде, чем мы доберемся до генератора в последней комнате. Возвращаемся тем же путем в главный зал. Теперь, если нажать на кнопку, вода уйдет, и можно будет спуститься вниз по лестнице.
Босс Синтия
Старушка нападет, как только вы сделаете пару шагов по нижнему этажу. Она будет висеть в воздухе и запускать в вас волны воды и темные сгустки. Нам не показалось, что постоянное уклонение — хорошая тактика. Дамаг большой, и пенсионерка как будто запускает снаряды на опережение. Если налечь на дробовик, то можно довольно быстро сбить Синтию с воздуха на землю. Дальше уже проблем не будет.
После победы встречаем спасенного Тора. Он предлагает провести беседу в нашей обители разума. Заходим туда и читаем досье. Теперь становится окончательно ясно, что все в руках Уэйка. Нужно как-то передать ему Щелкунчик.
На мостике над прудом поднимаем страницу рукописи. Еще одна страница — на полу в беседке на том берегу. Теперь открываем болторезом калитку, закрывающую проход на еще не обследованную территорию.
Мы локации «Лес у бункера». Спустившись ниже по тропе и левее, находим ланч-бокс:
Дальше, у ограды, находим припасы и запись радио «Звонок от гостя Терри». На земле лежит страница рукописи.
Если пойти от той же калитки левее, в лесу встретятся три тени. Тут же нарисованы светящиеся стрелки. Если пойти по ним, находим ключ:
Схрон, к которому он подходит, стоит за огромным валуном неподалеку:
Двигаемся по основной дороге и доходим до домика сохранения. Заводим генератор. Внутри — ведро уборщика, страница, припасы. Дальше по дороге, отбившись от теней, замечаем нарисованные стрелки. Чуть дальше — схрон культистов.
Рассматриваем стрелки и символы поблизости, вводим код: <> ,VV, песочные часы. Внутри полно припасов. Идем по тропинке вдоль берега. На маленькой песчаной отмели находим страницу. В углу северной стены у станции рейнджеров находим ключ от схрона. В саму станцию проникаем при помощи отвертки. Читаем записи и email. У задней двери лежит кукла-монстр. В одной из комнат находим детский стишок.
Кладем куклу-ребенка на дом, а монстра на конфету. Поднимаемся по теневым следам на второй этаж, где нас встречает голова оленя. Идем в ванную. Оттуда — в правую от лестницы комнату. Берем подвеску.
Выходим со станции рейнджеров, не забыв забрать с собой игрушки. К северо-западу от станции схрон, от которого мы уже нашли ключ.
Спускаемся на главную дорогу и идем вдоль берега. На пляже нам встретится еще один детский стишок. Кладем монстра на воду, мать на лодку, а ребенка на сокровища.
Со стороны верфи на нас нападут сразу два комбо-монстра. Лучше сразу швырнуть в них фальшфейер. За ними появится подвеска и патроны. Чуть дальше на деревьях замечаем признаки ланч-бокса. Он тут же, в траве под деревом.
В этом районе мы собрали все интересное. Можно идти к верфи дальше по основной дороге. Сразу на входе в область справа будет ланч-бокс и страница рукописи.
Около суденышек на сваях слева можно найти припасы. На пирсе, ведущем к большой лодке, находим детский стишок.
Ставим игрушечного монстра на лодку, а куклу-мать на волны. Идем по следам с пирса, слева на нас нападут сразу несколько культистов. Перестреляв их, на бетонном покрытии слева находим подвеску, у авто — патроны.
Теперь прямо с верфи, благодаря болторезу, можно попасть в Брайт Фоллс. Здесь можно пробраться за огороженную территорию с помощью того же болтореза:
В сарае справа схрон культистов. Подсказка велит осмотреть связки бревен на воде поблизости на предмет кода. Получаем цифры 697. Внутри расширение инвентаря. В нижнем левом углу на стене фиксируем знак культистов.
Ищем, что еще можно в округе взломать. В кафешке в коридоре снимаем отверткой замок на двери. Внутри дневничок Роуз. С левой стороны от входа в забегаловку, во дворе, болторезом открываем дверь в заборе. За ней — схрон. Судя по записям, чтобы открыть его, нам нужно осмотреть указанные места в парке. Запомнив символы у беседки, дерева и антенны, вводим код:
Последний схрон припрятан за белым фургоном перед отелем. Повторяем комбинацию из шести сигналов и получаем вознаграждение.
Напротив кафешки отмечаем еще одну агитку мэра. Это шестая и последняя агитка, поэтому на ней висит приглашение на встречу с мэром в Уотери. Надо съездить в Суоми-холл, чтобы получить ачивку.
Не откладывая, направляемся туда. Оказывается, Сэттер это не фамилия, а порода. Гладим песеля и получаем классную подвеску, которая показывает все тайники на карте, а также достижение «Радости жизни». Сохраняемся в гримерке. За сценой берем припасы. Благодаря новой подвеске, замечаем, что мы пропустили страничку рукописи на мостках за сауной:
Вспоминаем, что в трейлерном парке есть места, где может пригодиться болторез. Возвращаемся туда.
Внутри домика есть припасы и стишок. Оленя кладем на сердце, а старца на глаз. В доме появится тень. Убиваем ее и слева на тумбе берем подвеску. Не забываем игрушки. На выходе из парка убиваем двух волков и бежим в мастерскую. Открываем себе болторезом проход во двор. Позади здания обнаруживаем схрон. Надо посчитать количество разных деталей от аттракциона «Мир кофе» во дворе. Разворачиваемся и сразу встречаем двух теневых монстров. Отбившись, убираем фонариком тени с прохода и определяем код: 542. Внутри боеприпасы.
Теперь идем в «Мир кофе». Здесь стал доступен дальний притопленный участок. В конце прситани есть стишок. Кладем плута на драгоценности, лося — на воду, оленя — на лодку. Вдруг откуда ни возьмись всплывает лодочка, на ней находим подвеску. Забираем игрушки.
Двигаемся из «Мира кофе» к домику рейнджера. По пути за сувенирной лавкой на столе читаем записку. Сохраняемся в тихой гавани. В леске у домика рейнджера нас встретят два волка. За зданием находим детский стишок. Кладем медведя на сердце, а девушку — на дерево. Идем по черным следам в дом и на второй этаж. С кровати забираем подвеску. На столе в соседней комнате изучаем записи. На первом этаже собираем припасы на кухне и чешем голову оленя в столовой. В кладовке снаружи дома около стишка еще припасы. Забираем кукол. Не забываем отмечать находки на доске. В Уотери мы все пропылесосили, теперь можно ехать в Брайт Фоллс в управление шерифа.
Конец восьмой главы.
<<< К седьмой главе К девятой главе >>>
- Прохождение Alan Wake 2. Инициация 3: Наваждение
- Прохождение Alan Wake 2. Возвращение 3: Местная
- Достижения Alan Wake 2
- Лучшие игровые мыши
- Лучшие игровые клавиатуры
- Лучшие игровые гарнитуры
- Лучшие игровые телефоны
- Лучшие игровые мониторы
- Лучшие видеокарты Nvidia RTX
- Лучшие видеокарты для игр и работы
- Лучшие процессоры Intel и AMD для игр и работы