
Технология сверхвысокого разрешения стала одной из важнейших функций в современных играх на ПК и консолях. Она повышает разрешение в видеоиграх, позволяя добиться более четкой и детализированной картинки при сохранении высокого уровня производительности. Один из крупных игроков мобильного рынка объявил о новом решении в этой области.
На этой неделе Arm анонсировала Arm Accuracy Super Resolution (Arm ASR) — технологию апскейла для мобильных устройств с открытым исходным кодом. По словам компании, ASR основывается на FSR2 от AMD, используемой на ПК, Steam Deck и игровых консолях.
По мере повышения графической точности многие ПК и консоли могут испытывать трудности с запуском игр при высоком разрешении экрана. Это может привести к замедлению и рывкам в работе. Снизить нагрузку на ваш ПК может переключение на низкое разрешение, что приведет к более плавному опыту и более низкому энергопотреблению, но даст более размытую графику.
Что, если бы вы могли насладиться преимуществами высокой производительности, как при низком разрешении, но при этом могли бы иметь более четкий визуал, как при высоком? Вот что представляет собой апскейл, и эта функция стала ключевой в современных играх. Относительно низкое разрешение, такое как 480p, 540p или 720p, повышается до 1080p или даже 4K.
Этот подход все чаще встречается на портативных устройствах, таких как Steam Deck и Nintendo Switch , обеспечивая более плавную работу, снижение энергопотребления и температуры. Поэтому имеет смысл внедрять подобную технологию и на смартфонах, которым не помешает ограничение температуры и меньший расход АКБ.
В Arm объясняют, что апскейл может быть либо пространственным, либо временным. Первый вариант работает покадрово и обычно менее требователен, функция Game Super Resolution от Qualcomm использует именно этот подход.
«Недостатком этой концепции является то, что разработчики не могут быть слишком амбициозны в выборе разрешения для рендеринга, поскольку это приведет к размытости конечного результата. С другой стороны, процесс потребляет меньше ресурсов», — пояснила компания.
Между тем, временное масштабирование сложнее и использует несколько кадров для создания увеличенного изображения, но Arm утверждает, что это может обеспечить более качественные результаты. Такой подход используется в ASR и FSR2. Так каких же результатов можно ожидать? Компания сравнила ASR со старым решением AMD FSR1 и технологией GSR от Qualcomm. Сравнение можно увидеть ниже.

Выглядит многообещающе, но это пока что лишь один из тестов, проведенных командой Arm. Прежде чем делать вывод, нужно дождаться больше информации.
Arm также заявила, что проанализировала результаты одного из мобильных устройств на чипсете MediaTek Dimensity 9300, с графическим процессором Arm Immortalis-G720 и дисплеем 2800 x 1260 (предполагаем, что это был vivo X100 Pro). Вот чего можно ожидать с точки зрения экономии энергии:

Несмотря на то, что 540p по-прежнему на 50% эффективнее 1080p, с ASR потребляется меньше энергии, чем при реальных 1080p.
Компания также заявляет, что при использовании ASR частота кадров повышается максимум на 53% по сравнению с реальным разрешением дисплея. Однако GSR от Qualcomm показывает практически такой же большой скачок производительности:

Это не первый раз, когда мы видим апскейл для на смартфонов. Такие производители, как OnePlus, Xiaomi и некоторые другие, давно используют процессоры от компаний типа PixelWorks, чтобы предложить интерполяцию кадров и масштабирование в мобильных играх. Однако собственное решение, такое как ASR или GSR от Qualcomm, потенциально может обеспечить более широкую совместимость, улучшенную производительность и большую эффективность.
Источник — androidauthority.com
